Pasar Teknologi Kebugaran Wearable Global (2021 hingga 2026) –

Dublin, Jan. 07, 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — “Pasar Teknologi Wearable Fitness Global (2021-2026) menurut Kategori Produk, Jenis Produk, Komponen, Teknologi, dan Geografi, Analisis Kompetitif dan Dampak Covid-19 dengan Ansoff Analisis” laporan telah ditambahkan ke ResearchAndMarkets.com’s menawarkan.

Pasar Teknologi Global Wearable Fitness diperkirakan mencapai USD 9,8 Miliar pada tahun 2021 dan diperkirakan akan mencapai USD 19,12 Miliar pada tahun 2026, tumbuh pada CAGR sebesar 14,3%.

Dinamika Pasar

Penggerak pertumbuhan utama untuk pasar teknologi kebugaran yang dapat dikenakan adalah preferensi konsumen untuk gadget pintar, meningkatnya popularitas alat kebugaran dan perangkat medis yang dapat dikenakan, meningkatkan kesadaran tentang kebugaran, dan pendapatan yang dapat dibelanjakan tumbuh di negara berkembang. Meningkatnya popularitas perangkat ini di kalangan penggemar kebugaran rekreasi dan atlet profesional diantisipasi untuk mendorong permintaan produk kesehatan dan kebugaran selama jangka waktu perkiraan.

Namun, faktor-faktor seperti masalah privasi data, konsumsi daya yang tinggi, dan masa pakai baterai yang rendah juga dapat menjadi ancaman bagi pertumbuhan pasar. Untuk mempertahankan keunggulan kompetitif di pasar ini, perusahaan terus berinvestasi dalam memperkenalkan produk baru, memperluas operasi mereka, atau melakukan merger dan akuisisi strategis, menciptakan peluang unik untuk pasar ini. Namun, Kegagalan untuk mencapai keterlibatan jangka panjang dan masalah regulasi yang belum tertangani menciptakan tantangan bagi pasar.

Profil Perusahaan

Beberapa perusahaan yang tercakup dalam laporan ini adalah Fitbit Inc., Oura, Whoop, Withings, Polar, Samsung Electronics Co., Ltd., Sensoria Inc., Xiaomi Technology Co. Ltd, dll.

Negara yang Dipelajari

Amerika (Argentina, Brasil, Kanada, Chili, Kolombia, Meksiko, Peru, Amerika Serikat, Sisa Amerika) Eropa (Austria, Belgia, Denmark, Finlandia, Prancis, Jerman, Italia, Belanda, Norwegia, Polandia, Rusia, Spanyol, Swedia , Swiss, Inggris Raya, Sisa Eropa) Timur Tengah dan Afrika (Mesir, Israel, Qatar, Arab Saudi, Afrika Selatan, Uni Emirat Arab, Sisa MEA) Asia-Pasifik (Australia, Bangladesh, Cina, India, Indonesia, Jepang, Malaysia, Filipina, Singapura, Korea Selatan, Sri Lanka, Thailand, Taiwan, Sisa Asia Pasifik)

Kuadran Kompetitif

Laporan tersebut mencakup Kuadran Kompetitif, alat eksklusif untuk menganalisis dan mengevaluasi posisi perusahaan berdasarkan skor Posisi Industri dan skor Kinerja Pasar. Alat ini menggunakan berbagai faktor untuk mengkategorikan pemain ke dalam empat kategori. Beberapa faktor yang dipertimbangkan untuk dianalisis adalah kinerja keuangan selama 3 tahun terakhir, strategi pertumbuhan, skor inovasi, peluncuran produk baru, investasi, pertumbuhan pangsa pasar, dll.

Mengapa membeli laporan ini?

  • Laporan ini menawarkan evaluasi komprehensif dari Pasar Teknologi Global Wearable Fitness. Laporan ini mencakup analisis kualitatif mendalam, data yang dapat diverifikasi dari sumber otentik, dan proyeksi tentang ukuran pasar. Proyeksi dihitung menggunakan metodologi penelitian yang telah terbukti.
  • Laporan ini telah disusun melalui penelitian primer dan sekunder yang ekstensif. Penelitian utama dilakukan melalui wawancara, survei, dan observasi terhadap personel terkenal di industri.
  • Laporan ini mencakup analisis pasar mendalam menggunakan model 5 kekuatan Porter dan Matriks Ansoff. Selain itu, dampak Covid-19 di pasar juga ditampilkan dalam laporan.
  • Laporan ini juga mencakup skenario peraturan di industri, yang akan membantu Anda membuat keputusan yang tepat. Laporan tersebut membahas badan pengatur utama dan aturan dan peraturan utama yang diberlakukan pada sektor ini di berbagai geografi.
  • Laporan ini juga berisi analisis persaingan menggunakan Positioning Quadrants, alat penentuan posisi kompetitif milik analis.

Topik Utama yang Dicakup:

1 Deskripsi Laporan

2 Metodologi Penelitian

3 Ringkasan Eksekutif
3.1 Pendahuluan
3.2 Ukuran dan Segmentasi Pasar
3.3 Pandangan Pasar

4 Market Influencer
4.1 Driver
4.1.1 Meningkatnya Permintaan untuk Gadget Pintar
4.1.2 Meningkatnya Tren Kebugaran dan Gaya Hidup Sehat
4.1.3 Meningkatnya Popularitas Wearable Fitness dan Alat Kesehatan
4.2 Pengekangan
4.2.1 Masa Pakai Baterai Terbatas dan Masalah Sinkronisasi dengan Beberapa Perangkat
4.2.2 Biaya Manufaktur yang Tinggi
4.3 Peluang
4.3.1 Penggunaan Tekstil Cerdas dan Tekstil Elektronik di Perangkat Kebugaran yang Dapat Dipakai
4.3.2 Pengembangan Prostetik Dan Anggota Badan Robot (Exoskeletons)
4.3.3 Meningkatnya Permintaan untuk Perangkat Terhubung
4.4 Tantangan
4.4.1 Kelelahan Perangkat
4.4.2 Implikasi Mendalam untuk Privasi Data

5 Analisis Pasar
5.1 Skenario Peraturan
5.2 Analisis Lima Kekuatan Porter
5.3 Dampak COVID-19
5.4 Analisis Matriks Ansoff

6 Pasar Teknologi Kebugaran Wearable Global, Berdasarkan Kategori Produk
6.1 Pendahuluan
6.2 Pakaian Tangan
6.3 Pakaian Torso
6.4 Pakaian Kaki
6.5 Hiasan Kepala
6.6 Lainnya

7 Pasar Teknologi Kebugaran Wearable Global, Berdasarkan Jenis Produk
7.1 Pendahuluan
7.2 Jam Tangan Pintar
7.3 Kacamata Cerdas
7.4 Pakaian Cerdas
7.5 Lainnya

8 Pasar Teknologi Kebugaran Wearable Global, Berdasarkan Komponen
8.1 Pendahuluan
8.2 Perangkat Keras
8.2.1 Tampilan
8.2.2 Prosesor
8.2.3 Chip Memori
8.2.4 Komponen Manajemen Daya
8.2.5 Komponen Jaringan
8.2.6 Komponen Antarmuka Pengguna
8.2.7 Sensor
8.2.8 Lainnya
8.3 Perangkat Lunak
8.3.1 Sistem Operasi (OS)
8.3.1.1 Android Wear OS
8.3.1.2 Tizen untuk Perangkat yang Dapat Dipakai
8.3.1.3 Pebble OS
8.3.1.4 Web 0S
8.3.1.5 Tonton OS
8.3.1.6 LinkIt OS
8.3.1.7 Lainnya
8.3.2 Aplikasi
8.4 Layanan
8.4.1 Pelatih Pribadi
8.4.2 Komputasi Awan dan Analisis Data
8.4.3 Lainnya

9 Pasar Teknologi Kebugaran Wearable Global, Berdasarkan Teknologi
9.1 Pendahuluan
9.2 Teknologi Komputasi (Komputer yang Dapat Dipakai)
9.3 Teknologi Tampilan (HUD, HMD, Amoled, dan Augmented Reality)
9.4 Teknologi Jaringan (Bluetooth, NFC, AND+, dan Wi-Fi)
9.5 Teknologi Pemosisian (GPS dan Kompas Digital)
9.6 Teknologi Sensor (Akselerometer dan MEMS)
9.7 Teknologi Pengenalan Ucapan

10 Pasar Teknologi Kebugaran Wearable Global, Menurut Geografi

11 Lanskap Kompetitif
11.1 Kuadran Kompetitif
11.2 Analisis Pangsa Pasar
11.3 Inisiatif Strategis
11.3.1 M&A dan Investasi
11.3.2 Kemitraan dan Kolaborasi
11.3.3 Pengembangan dan Peningkatan Produk

12 Profil Perusahaan
12.1 Apple Inc.
12.2 Google (Fitbit)
12.3 Kelompok Fosil
12.4 Garmin Ltd.
12.5 Huawei Technologies Co., Ltd.
12.6 LG Electronics Inc.
12,7 Moov Inc.
12.8 Graycliff Partners Pebble Technology Corporation
12.9 Qualcomm
12.10 Samsung Electronics Co., Ltd.
12.11 Sensoria Inc.
12.12 Xiaomi Technology Co. Ltd.
12.13 Tomtom NV
12.14 Skagen Denmark
12.15 Satu plus Technology Co., Ltd.
12.16 realme
12.17 Pisau Vuzix
12.18 Fastrack
12.19 Oppo Corp., Ltd
12.20 Kebisingan
12.21 Paduan Suara
12.22 Oura Kesehatan Ltd.
12.23 Ups
12.24 Withing
12.25 Polar Inc.

13 Lampiran

Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan ini, kunjungi https://www.researchandmarkets.com/r/2tmhuz